几乎所有的游戏都可以被拆解为2个部分——机制层与虚构层。机制层包括
中国经济网北京8月11日讯截至今年7月底,中欧电子信息产业沪港深股票A
8月11日,在河北省涞水县其中口乡,学校老师在擦洗桌椅。近日,河北省
盛夏的雄安新区,近日签约进驻雄安•电建智汇城的北京瀛和律师事务所和
几乎所有的游戏都可以被拆解为2个部分——机制层与虚构层。
机制层包括了游戏的规则、玩法以及奖励反馈、匹配模式等内容,大多数传统的从业者、媒体人和玩家都认同机制层的设计才是整个游戏设计的核心领域。舒兹在《蚱蜢:游戏、生命与乌托邦》一书里对“玩游戏”这种行为的定义就是“自愿地去克服非必要的障碍”,这句话里“障碍”(关卡、谜题)和“克服”(玩家的游戏方式、解法)很显然都是机制层上的东西。举例来说,不少人在早期玩《炸弹人》《火箭车》《街头霸王》和《德军总部3D》的时候真的不在意剧情讲了个什么故事,也不在乎世界观设定和角色内涵。
早期的《街头霸王》可以说是一个“模拟超能力者1V1打架”的游戏,玩家通过输入各种指令组合不同的招式击败对手,只要能做到这点就产生了满足感;同理《德军总部3D》是一个“模拟射击杀敌”的游戏,通过人机交互发射子弹一路解决掉拦路者就OK,完全没必要想太多。
(资料图片)
但如今虚构层却有了极高的地位(虽然作为“传统派”我还是坚持认为机制层比虚构层更加重要),市场上也确实出现了一批机制层设计得无聊甚至有很多令人诟病的地方,却靠虚构层内容赚到盆满钵满的产品。再加上现在的技术越来越成熟,无论声音还是画面都能让虚构层的东西得到比以往更好的展现。同时,玩家在有更好鉴赏条件的时候会对业界提出更高的要求,所以你同时也可以看到近几年也出现了一些游戏因虚构层内容而入土的情况。(比如因角色人设、剧情故事等原因导致销量/流水大跌)
本文这次要和大家讨论的就是游戏虚构层的框架大致包括了哪些部分,以及一些设计时应注意到的常识。
有人可能会把“虚构层”跟“世界观”划等号,毕竟有说法是“游戏世界观就是构成世界的一切要素”,这种说法本身没有问题,但为了行文方便,在此我还是把“世界观”和“剧情”以及“主要人物”进行拆分,也就是说在本文我们讨论“世界观”设计的时候只包括了“除主要人物和剧情”以外的部分。(可能你在阅读完全篇之后觉得拆分的工作纯属多此一举,但这个步骤确实让我在写作时更加流畅了,所以还请理解)那么在经过拆分之后就可以认为,虚构层主要是由以下4个部分组成:
世界观
人物(特指剧情价值较高的主要人物)
剧情
主题
“主题”是我自己加进去的一个部分,因为我认为首先主题依然是属于虚构层的东西,它并不会直接对机制层产生影响(《赏金奇兵》《侠盗罗宾汉:舍伍德森林传奇》《芝加哥1930》《盟军敢死队》他们机制层上的异同与主题完全无关);其次“主题”和“剧情”有关联但并不能划等号,主题能影响但又不仅限于影响剧情,另外雷同的剧情它们所表达的主题可能也会有所差异(比如《暗影国度》和《质量效应3》的故事,前者是玩家整合四大盟约的力量共同对抗典狱长,后者是玩家整合全银河系的力量对抗收割者,但二者的主题显然不一样);第三“主题”对一款游戏的虚构层来说也有极高的重要度,相信很多玩家不仅见识过一些因“主题没选好”而差评如潮或是引起激烈争论的产品,同时也看到过不少长线运营的产品因后续剧情没有紧扣主题而口碑滑坡。
另外这四个部分当中,“人物”和“剧情”很多时候会出现冲突难以兼顾,即便是经验丰富的所谓“大佬”也没办法完美调和。原因在于优秀的剧情需要严密的逻辑,而个性鲜明令人印象深刻的人物可能并不会100%做出“理论最优解”的合理行动(即便在现实里很多人的思考、行动方式也会比较“跳脱”,回想起来我自己偶尔也会有这样的时候),比如一个“吃货”类型的人物在即将面临生死大战或已经身处水深火热战场中心的时候依旧惦记着他喜欢的各类美食;或者是像《幽游白书》里户愚吕兄那样明明可以干净利落地杀死对手,但依然会浪费时间讲述弟弟和幻海年轻时候的故事。因为这样的处理虽然稍微增添了剧情中“不合逻辑”(这里特指我们上帝视角的“常规逻辑”)的成分,但对于“突出人物特点”这方面来说加的分数更多。
结合当下的市场环境来看,“人物”与“剧情”之间的天平我们或许应该稍微倾向“人物塑造”一端,当二者产生冲突之时(如果发生的话)可以考虑适当牺牲剧情的严谨性去强化人物塑造,毕竟有大厂的“婚介所理论”珠玉在前,咱确实没理由去提出反对意见。
看到这里我想很多传统老玩家也应该能够理解为什么近几年的游戏越来越讲不好故事了。
但好消息在于,玩家对游戏剧情的要求是呈下降趋势的(但这并不表示玩家对剧情的鉴赏水平是下降趋势),容忍度在不断升高,并且只要经费到位的话,大多数媒体、自媒体以及KOL也都会为差劲的剧情打圆场。(甚至只要产品热度够高的话,他们也会为了流量而成为“自来水”)
“世界观”和“主题”是系列产品(或者说想要长线运作的ip)的2大核心。前者不仅可以让所有的衍生产品在设计虚构层的时候进行复用节约各项成本,同时也为玩家的认知和在游戏内外的幻想提供了牢固的根基,就像Tynan Sylvester所说的那样——游戏设计本身是在设计一种知识。
世界观设定这种知识足够优秀的话可以给游戏带来高粘性的深度受众,并且这类玩家除了本身喜欢研究设定知识以外,还有概率向其他玩家或潜在玩家输出他们的研究成果,通过观察《哈利波特》《星球大战》《生化危机》《东方project》的相关社区和UGC内容可以很容易就发现这一点,深度受众会从多个方面(比如历史、宗教信仰、经济体系、普通人在其中的生活方式、特殊生物的诞生及演变等)去进行剖析,也正是因为完善的世界观设计和大量UGC内容,虚构的世界对于受众来说会变得更加“真实”。
“主题”的作用类似领航员,人物、场景、剧情文案,甚至世界观的设计大多时候都应按照主题所指的方向来做。用市面上比较常见的例子来说,一款产品的主题如果是“在绝望中寻找希望”,那么用“末世”大背景就是一个常规选择,于是在游戏的各个流程中制作组就应该描写众人(包括芸芸众生和主要角色们)艰辛疲惫的生活状态(可以直接在剧情内容里进行表现,也可以是通过“游戏内的录音带、报纸”等补充资料来表现,比如玩家在游戏里可以定期拿到“报纸”进行阅读,里面可以看到“某地居民因灾难不得不进行迁徙,在此过程中有XXX伤亡发生”这样的内容;另外“世界叙事”也是一种重要手段,比如“故障频发的载具”就可以表现出载具主人的贫困),但即便如此人们还是偶尔会苦中作乐一下(接上一个例子,“报纸”上虽然大多数内容都和灾难有关,但偶尔也会有少量版面留给娱乐性质的新闻或是用漫画/笑话调侃当下不易的生活)。
如果有产品在“绝望中寻找希望”这一主题确定以后,后续剧情不仅没有对芸芸众生艰辛的表现,甚至所谓“活动剧情”里主角团还能享有假期,假期里轻松愉悦地出门玩耍(看不出来是“苦中作乐”的那种),那基本上属于偏离了主题,玩家大概率会认为这是一段有问题的故事。
补充一个例子,一款游戏的某个篇章其主题是“自由”,但玩家发现所谓“崇尚自由之地”的人们却没有“信仰自由”,当地人只信仰唯一的神明同时也见不到其他地区有不同信仰的人前来传教,那这就属于没能很好展现主题,只不过此类“小问题”会被大部分玩家忽略。然而这并不能解决问题也不能提高文案人员的水平,从这其实就能看出后续剧情爆大雷是迟早的事。
根据个人的经验来说,世界观和人物的设计框架大致可以视为3个部分,这3个部分可以方便地进行复用,主要的工作量就在于细化和往里面填充具体内容。
第一个部分,硬件构成。这部分的特点大概有以下的4个,但我们并不能用这4个特点来进行定义:
高度可视化,具体且形象
受众能快速了解
相对来说容易发生变动,稳定性较低
可以完全采用“描述性陈述”来介绍(也就是“不受人主观意志影响的陈述”,比如“羚羊是生物”就是描述性陈述,而“李四做的炒饭好吃”就是“规范性陈述”,因为是陈述者觉得李四炒的饭好吃,其他人未必这样认为)
下面用几个例子来进行说明。
组织团体的硬件构成——人员数量、组织结构、人员的平均年龄、是否有统一制服、制服的外观
人物角色的硬件构成——不同场景下的装束、职业、家庭关系(家里几口人、家庭成员的生存情况等)
某个职业的硬件构成——是否有职业团体(协会等)、职业专用的装备/设备、常用的术语(比如“条子”和“钩子”等)
无论人物和世界观元素的重要程度如何,在设计的时候都应该考虑得尽量周密(比如对“组织”来说,大到“跨国集团、影子政府”,小到一家街边的便利店),也许想到的东西当下暂时不会全部用到,但这却可以避免很多后续虚构层设计出现低级失误,例如早些年很多“起义军对抗残暴帝国统治”的作品,在最初设定里“起义军”和“帝国军”双方纸面上的各项实力差距过大,导致其中的很多故事在受众眼里成了类似“抗帝神剧”的东西。当然后续你可以通过更多的衍生作品,更多的故事来具体解释起义军在如此巨大的差距下依旧取胜的原因。(比如“残暴的帝国内部也并非铁板一块,起义军通过煽风点火的方式大幅削弱了帝国的实力,后来才有趁虚而入的机会”等等)
第二个部分,行事风格。行事风格主要包括各种世界观元素和主要人物的运行方式,相对上面的“硬件构成”来说更加难以改变,游戏里的一名格斗家也许能有多套装束,但他的格斗流派却相对固定,也只有很小的可能性会从格斗家转变成通过放置远程炮台战斗的工程师。在多种文化产品里我们也经常可以看到“新老行事风格之间发生冲突”的相关桥段,比如随着科技发展某个行业开始大规模依赖机械,而老一辈从业者却想要坚持手工。
另外,我认为如今“行事风格”和“硬件构成”二者会共同决定受众的第一印象,举例来说——《英雄联盟》里“丽桑卓”这名角色我首次接触是在网上看到她的宣传视频,首先她的外观造型我喜欢,她的配音我喜欢,但她的普通攻击动画和Q技能视觉效果我不太喜欢,因为普通攻击和Q技能投射出去的“冰锥”看上去并没有足够的杀伤力,综合以上几点我对“丽桑卓”的第一印象并不是最高的那一档,按百分制来算的话大概是70-75分这样的级别。同理,对于游戏里的一个组织来说,如果其LOGO和制服都设计得很好看,但资金来源却并不干净,可能也令不少受众对该组织的第一印象减分。
组织团体的行事风格——收入来源、行使的特权/权力、(和对手的)竞争手段
人物角色的行事风格——生活习惯、战斗方式、小动作、业余爱好
某个职业的行事风格——工作流程、升职/进阶方式、业界余兴活动的组织
“行事风格”指引着虚构世界的运转,这部分工作如果可以做好的话,能让世界观元素和人物角色的设计更加快捷,比如游戏里角色使用“弓箭”的一整套动作流程完全可以固定下来(抽取武器、瞄准、拉弓、射击等一整套动作),再根据不同情况进行适当微调即可复用;还能让虚构世界更加自然,更符合虚构世界自身的逻辑,比如某个组织的主营业务被设计为低端军火供应商,于是游戏里的各种低级武器和装甲、载具上都印有该组织的LOGO,相应的另一个组织的主营业务是高端能量武器和AI智能武器开发商,那么高级的AI装甲和顶级能量武器上便会印有该组织的LOGO,后续玩家在某个相关的任务或关卡中要正式和对应的某个组织打交道,然后在详细观看了介绍信息之后会产生一种“原来制作组一直连这种细节也在做”的感觉,其实尽在团队的掌控之中,这就是世界观元素和人物“行事风格”的设计。
第三个部分,信仰原则。信仰原则理论上是硬件构成和行事风格2部分的源头,换句话说信仰原则决定了硬件构成与行事风格,它与二者之间必然会存在强关联。跟前文一样,下面用几个具体的例子来帮各位理解:
组织团体的信仰原则——组织愿景、终极目的等
人物角色的信仰原则——价值观、道德观、个人信条等
某个职业的信仰原则——职业道德(比如骑士的“八大美德”,医者的“希波克拉底誓词”)、信仰的主神等
对于高等智慧生物来说,“信仰原则”主要指的是精神层面的内容,包括集体或个人的价值观等,当然也可以是所谓的“力量来源”,比如那些不想花太多笔墨去刻画内心、思想,但却又有名有姓会在剧情里有个占位的人物,只需要围绕其力量来源设计硬件构成和行事风格即可,像是“力量来源是有剧毒的蝎子”,那么该人物的动作、技能、外观、技能图标均围绕“毒”和“蝎子”两个关键词来做即可,故事里大概率属于炮灰级的反派。
而对于低级、缺乏智慧的生物来说,“力量来源”几乎就代表了它们全部的信仰原则,所以很多游戏里都有诸如此类的常见设计——力量来源是“圣光”的生物整体会相对温和,主动攻击玩家的较少;而力量来源是“暗影”或者“剧毒”的生物则会表现出更强的攻击性,同时力量来源也决定了它们外形和技能视觉效果上的设计,我想各位肯定能想象出来(比如“圣光猫头鹰”和“剧毒蜘蛛”应该是什么样的)。反观那些制作组比较重视,想去刻画其精神世界的主要人物角色,即便力量来源是“暗影、剧毒”,他们依然可能站在所谓“正义”阵营的一边,有各种各样的善行(或心怀符合传统道德观的目的)。
在制定信仰原则的时候有2点需要注意:
信仰原则相对硬件构成和行事风格来说是最难发生改变的一环,一旦信仰原则发生变动,硬件构成和行事风格大概率也会跟着一起变动——游戏里某些生物在力量源头被净化之后(比如“用圣光净化被暗影腐蚀的生物”),它们的外观、行动模式都将会发生变化;原本被无良商人控制,唯利是图的商业组织,在领导层大换血,信仰原则“洗白”之后便开始老老实实做生意,出售的各种商品也都货真价实;打破传统接纳新鲜事物的村镇,领导层的人员年龄构成也会出现转变,很多年轻有才的青年得到重用,村镇里各种现代化的工具和设施也逐渐增加,劳动者们也有了全新的工作流程……上述这些都是信仰原则改变进而影响硬件构成和行事风格的例子。
虽然信仰原则是硬件构成和行事风格的源头,但我个人认为这并不表示所有世界观元素和主要人物在最初必须先设计好“信仰原则”相关的部分才能继续设计另外两个部分,也可以先敲定硬件构成或行事风格再去匹配对应的信仰原则。比如在某个阶段需要出现一个能温和地治疗主角的人物,那么最早敲定的就是其抽象化的行事风格(会使用治疗能力),接下来就是进一步做细化——人物使用自然之力进行治疗,技能的动画效果会用到较多的绿色,技能图标以“植物”为作为主题……最后再给人物配上恰当的信仰原则,比如“信仰自然之神”,“严格遵循所谓‘奴隶道德’”(相关文章《游戏基础知识——基于“群体”和“个人”两种道德观的设计》)等等。当然只是在最初设计的时候可以这样,后续人物的一言一行都必须符合其信仰原则,想让角色发生转变的话需要安排对应的人物弧光来处理。(相关文章《游戏基础知识:人物弧光的沉默》)
最后用一个具体的例子来说明一下三个部分(硬件构成、行事风格、信仰原则)是如何指导世界观元素/人物角色设计的,一起来看看《星球大战》系列里光剑的二型剑法——Makashi的设计:
信仰原则部分,Makashi的诞生背景是当时绝地武士们面对剑术上的强敌(西斯和黑暗绝地),一型剑法已经难堪大用,所以需要一套主要用于光剑格斗,节省体力的剑法。所以Makashi信仰原则部分的关键词就是“光剑格斗、节省体力”。
行事风格部分,根据上面的关键词,Makashi的招式里采用较多的是“轻砍、突刺、闪躲”这几个动作,“力劈、强行格挡”这样的动作则相对用得较少(节省体力);采用单手持剑的方式极大增加了灵活度,当时确实能在光剑格斗里占据上风;在应对大规模爆能枪射击的时候会显得比较吃力,因为Makashi的主要目的还是用于光剑格斗。
硬件构成部分,包括“Makashi礼”在内的各种具体动作。围绕着上文提到的“单手持剑”和“多轻砍、突刺、闪躲;少力劈、强行格挡”等行事风格来设计即可。(在此你可以把“单手持剑”和“多轻砍、突刺、闪躲;少力劈、强行格挡”等行事风格理解为“要表现的内容是什么”,而具体的剑术动作则是“怎么把这些内容表现出来”,这就像是只看《西游记》的梗概和通读《西游记》的差别,看梗概只能让你知道“故事讲了什么”,但自己读才能明白“故事是怎么写的”)
主题选择其实相对来说较为自由,也正因如此所以我们很难找到所谓“主题选择的黄金法则”之类的东西。在这个部分想和各位讨论的只有以下这3点。
第一点,大众接受的主题选择。可能会有不少人认为,当今游戏的主题选择就像是“戴着镣铐跳舞”,无论是所谓的“ZZZQ”还是严格的SC制度都设下了大量红线。但其实根据多年的观察,广受大众喜爱的主题最重要的就是“符合主流、传统价值观,能够给人带来积极的情绪影响”。这里指的并非所谓“正能量”,主流、传统价值观里包含的东西很多,甚至可以是看起来属于“常识”的东西,比如“对爱情、婚姻忠诚且专一”,比如“知识改变命运”以及“赞颂人类的美好和伟大”等等。所以虽然现在我们选择主题的范围确实受到了影响,但依旧还剩下了较大的空间。
虽然非主流、反传统价值观的主题可能会让游戏在一定程度上出圈,带来一些额外的关注度,但需要考虑到,全球几乎所有的玩家从小接受的都是倡导主流价值观的教育(尤其是家庭和学校教育),所以符合传统主流价值观的产品一定更能讨好多数玩家,反其道而行之或太过另类可能会招来多数玩家的反感,这是发多少通稿,砸多少公关经费都无法粉饰过去的。当然如果产品定位极其明确,就是对准了那批反传统价值观或者有猎奇心理的玩家也许有机会成事,但这条低容错走钢丝,可能还会派生出各种问题的路并不是很推荐去走。
第二点,“主题”与“背景设定”是不同的两件事。同一个主题可以有不同的,多样化的背景设定,例如同样的末世背景,你的主题可以是“抵御灾难”或者“重建家园”,也可以是“调查真相”,前两者现在市面上很多手机游戏都有采用,而最后一个则是经典美剧《X档案》所围绕的主题,主角在剧中所有的努力都是为了“查明真相”,由于年代久远很多细节我已经记不清了(非常不好意思),故事的尾声好像主角什么都没能改变,但确实查明了几乎所有的真相,最后大家默默接受外星人成功入侵地球末日降临的事实。
无论在什么背景下选择了什么样的主题,都应该在各个地方加以突出(多利用世界叙事),比如“重建家园”主题下人物朴素的装束,场景里各种废墟与残骸,一系列需要玩家收集资源、团结民众的任务等等,主题不应只是存在于Npc台词或旁白陈述中的空洞口号。记得之前玩过一款游戏,在它的第二个篇章里很多台词反复提及“凡人应该掌控自己的生活,神明的时代已经过去了”,但实际上“赞美凡人”,或者说表现凡人了不起的情节少之又少,甚至在最后面对终极BOSS的时候前来助阵的神明成为了逆转局势不可缺少的战力,这在我眼里就属于有问题的故事。
第三点,关于主题的变迁。主题并非完全不可改动,尤其是对于长期更新的服务型游戏或系列游戏来说,变更主题是大概率会发生的事情。变更主题的时机一般会选择在游戏里某个阶段性目标完成以后,比如故事在“一同抵御外敌侵略”这个阶段主题是“团结”;在外部威胁解除之后矛盾开始向内部转移(主要矛盾成为了“内部利益的分配”),“团结”的重要性下降不再适合继续作为主题,“阴谋争斗”取而代之,游戏后续的故事基调也变得更加阴暗。
阶段性目标通常会伴随着某部作品、某个篇章或某条主要任务线的结束而完成。
“剧情”这个部分以前有写文章进行过讨论,在此就不赘述了,各位有兴趣的话可以去看一下那篇文章:《游戏基础知识:二流产品中快速设计故事的方法》。
以上就是本文的全部内容,感谢各位阅读。
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